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Jeudi 2 octobre 2008 4 02 /10 /Oct /2008 19:15

Moi

 Je suis fan de la féte Halloween.

  je siu un peus gothique mais au de vue vestimentaire !!!













Par Axellou
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Jeudi 2 octobre 2008 4 02 /10 /Oct /2008 20:04
Je sui une fan de Abby
Son Fiche d'identité :
Elle et Née en 1969 a la  Louasianne Etats-Unis.
Son CV :
Elle a jouer dans beaucoup de Serie TV
comme frasier et Demain a la une , et fait apparition dans Philly, Dawson, 24 heures Chrono, Les Expert. Depuis 2003 , elle incarne la scientifique-investigratrice Abby Sciuto, dans NCIS. M6 diffuse 3 episode tout les vendredi soir a 20h50.



















































        



Par Axellou
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Dimanche 5 octobre 2008 7 05 /10 /Oct /2008 14:42
  • Halloween est une fête qui se déroule dans la nuit du 31 octobre au 1°novembre. Elle est fêtée principalement en Irlande, au Canada, en Grand-Bretagne et aux Etats-Unies. En France, l'engouement pour Halloween a évolué de la même manière que l'engouement pour la saga d'Harry Potter. La principale tradition veut que les enfants se déguisent avec des costumes qui font peur (squelettes, sorcières, monstres, etc.) et aillent sonner aux portes en demandant aux adultes, souvent eux aussi déguisés, des bonbons, des fruits ou de l'argent en disant, dans les régions anglophones, Trick or treat! (des bonbons ou un sort!)
  • Son origine :

Il y a environ 3000 ans, l'année Celte se terminait non pas le 31 décembre comme maintenant, mais le 31 octobre. Et cette dernière nuit était la nuit de Samain, le dieu de la mort.
Les nuits se rallongeaient et les fantômes des morts en profitaient pour rendre visite aux vivants. Ces esprits n'étaient pas tous sympathiques et bienveillants. Et Samain, le dieu des morts rôdait pour rassembler les âmes de ceux qui étaient trépassés dans l'année.

Afin que la nouvelle année leur soit favorable, les Celtes pratiquaient des rituels religieux bien particuliers :

Dans chaque village, les hommes éteignaient les feux de leurs foyers.

  Les driudes frottaient des branches sèches d'un chêne sacré jusqu'à ce qu'elles s'enflamment en un nouveau feu en l'honneur du Dieu Soleil (Pas Louis 14).

Chaque chef de famille recevait une braise pour allumer un nouveau feu dans son foyer. Ce feu sacré qui ne devait pas s'éteindre jusqu'à l'automne suivant protégeait chaque maison des esprits diaboliques.

Au cours de la nuit, tout le village se rassemblait pour festoyer.

Des taureaux blancs étaient sacrifiés après la cueillette du gui par les druides.

Pour être sûrs d'effrayer les esprits mauvais, les gens s'habillaient avec des costumes terrifiants. Ils laissaient des offrandes devant leurs portes pour apaiser les revenants!



Par Axellou
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Dimanche 5 octobre 2008 7 05 /10 /Oct /2008 14:54

Les Vampires

 











Introduction

Les vampires sont les morts-vivants des légendes, qui se nourrissent de sang humain et fuient la lumière du soleil et la flamme du feu. Bien que certains tentent à tout prix de conserver un comportement moral, ils deviennent au fil du temps de plus en plus soumis à leurs instincts de prédateur, qu'ils nomment la Bête.


L'origine des vampires et la nature de la Bête

Les vampires sont les héritiers de la malédiction de Caïn, qui fut condamné à errer éternellement pour avoir tué son frère Abel. Ils peuvent la transmettre à leur tour à un mortel par un acte qu'ils nomment l'Etreinte, et qui consiste à vider la personne de son fluide vital avant de lui faire avaler un peu de sang de vampire. Le mort se ranime alors, et sera à son tour immortel, mais obligé de se nourrir de sang frais.

Tous les pouvoirs d'un vampire provient de son sang; il peut par exemple en dépenser pour améliorer sa force physique. Bien entendu, puisqu'il est mort, son cœur ne bat plus, et il ne produit pas non plus de chaleur corporelle propre. Seule la consommation de sang lui permet de préserver son corps de la décomposition. Le vampire doit se nourrir régulièrement, sous peine de sombrer en torpeur en cas de manque prolongé. Heureusement, la quantité nécessaire est suffisemment faible pour qu'ils ne doivent pas tuer leurs victimes, et lécher la blessure pratiquée par leur crocs permet de la refermer sans séquelles.

Comme toutes les caractéristiques du vampire proviennent de son sang, donc de celui de son géniteur à travers l'Etreinte, il acquiert, dans une certaine mesure, les forces et les faiblesses de celui-ci. C'est ce qui donne naissance à des lignées distinctes, les clans. D'autre part, à chaque nouvelle génération, le sang se dilue, et sa puissance diminue. Les jeunes vampires courants sont de la treizième génération depuis Caïn.

La première marque de la malédiction de Caïn est la sensibilité aux "forces vitales" que sont le soleil et le feu. Un vampire soumis à la lumière du jour souffre de blessures très graves, et peut même s'enflammer spontanément. D'autre part, les vampires sont généralement inactifs et inconscients pendant la journée, semblables à des cadavres. Ils peuvent éventuellement se réveiller en cas de danger, mais plus ils s'éloigent de l'humain qu'ils étaient, et plus cela leur est difficile, et plus ils ont du mal à agir même s'ils sont conscients. En tant que créatures maléfiques, les vampires sont également repoussés, non par les symboles religieux comme on pourrait le croire - car ils n'ont pas de puissance en soi -, mais par la foi de la personne qui les brandissent. Heureusement pour eux, les personnes sincèrement pieuses sont très rares...

La deuxième marque de la malédiction, et peut-être la plus importante, est l'entrée de la Bête en eux au moment de l'Etreinte. Chaque fois que le vampire est soumis à des conditions de stress, comme sous l'effet d'une soif intense, de la colère ou encore de la peur, ses instincts risquent de remonter à la surface et de le submerger au point qu'il perde tout contrôle de ses actes, risquant souvent de commettre l'irréparable. Et chaque fois qu'il commet un tel crime, il glisse un peu plus sur la pente de l'inhumanité, l'éloignant à jamais de ce qu'il était pour le rapprocher encore de la Bête... Il est dit, cependant, que quelques vampires ont parvenu à atteindre une sorte d'état de grâce, Golconda, dans lequel la Bête et l'humanité sont en équilibre, brisant le cercle vicieux. Mais bien peu sont ceux qui ont cette chance.



Leur organisation politique et leurs lois

Il existe trois groupes, trois "sectes": la Camarilla, assez hiérarchisée et organisée, qui a des règles strictes, le Sabbat, qui pose la puissance personnelle comme seul objectif au mépris de toute morale, et enfin l'Inconnu, qui mérite bien son nom car on sait très peu de choses sur lui, et qui est réputé regrouper bien des vampires ayant atteint Golconda.

La principale règle de la Camarilla, sa raison d'être même, est de préserver la Mascarade, c'est-à-dire de maintenir à tout prix l'humanité dans l'ignorance de l'existence des vampires, afin d'éviter un retour de l'Inquisition. Il existe bien d'autres règles, qui assurent la paix entre les différents résidents d'une même ville. En particulier, chacune est gouvernée par un Prince, à qui tous doivent rendre des comptes.

En réalité, les guerres sont nombreuses et meurtrières entre vampires, dirigées dans l'ombre par les Antédiluviens, très vieux, de faible génération, et donc terriblement puissants. C'est pour ce se protéger contre cela que les membres du Sabbat cherchent à accroître leur force à tout prix. Dans leur objectif de "sélection naturelle vampirique", ils enterrent leurs nouveaux-nés après l'Etreinte, et seuls ceux parviennent à se frayer un chemin à la surface par leurs propres moyens ont droit à l'existence. Mieux vaut ne pas penser au calvaire que subissent les autres, condamnés à rester piégés pour l'éternité...



Les différents clans

Brujahs
Ces rebelles sont le soutien le plus puissant des Anarch (jeunes rebelles). Ils ne respectent aucune autorité et ne reconnaissent aucun dirigeant.
Gangrels
Solitaires et rustiques, on les appelle aussi "les étrangers". Ce sont les vampires qui peuvent changer de forme le plus souvent.
Malkaviens
Bien que les autres les croient complètement fous, les membres de ce clan ont une vision et une sagesse étranges.
Nosferatus
Ces créatures hideuses sont mises à l'écart et incomprises des autres clans.
Ravnos
L'un des clans les plus méprisé. Ils sont interdits de séjour dans presque toutes les villes, mais souvent tolérés, par crainte de voir tout le clan débarquer et ravager le territoire. Ils ont beaucoup hérité des gitans, ce qui les rend menteurs, voleurs, dissimulateurs, et les classe probablement parmi les moins dignes de confiance de tous, mais certains possèdent la connaissance des Romanichels...
Toréadors
Bien qu'étant connus pour leurs penchants hédonistes, ils préfèrent se voir comme des artistes. Seuls ceux qui sont "valables" sont acceptés.
Tremeres
Magiciens qui viennent d'un ancien pouvoir, c'est un clan particulièrement limité et hiérarchisé.
Ventrues
Sophistiqués et d'un goût trop raffiné, ces vampires conservateurs et calculateurs sont les chefs de la Camarilla.
Caitiffs
Ils n'ont pas de clan; ils sont des marginaux. Au sein des vampires, ils passent réellement pour des membres de second ordre.



Les disciplines

Animalisme
La discipline permettant de communiquer et de contrôler les animaux.
  1. Le chant de la bête
  2. L'appel sauvage
  3. Doux murmures
  4. Fusion des esprits
  5. La Bête errante
Auspex
Conscience, prémonitions et perceptions extra-sensorielles.
  1. Intensification des sens
  2. Perception de l'aura
  3. Le contact de l'esprit (psychométrie)
  4. Télépathie
  5. Projection astrale
Célérité
Rapidité surnaturelle.
  1. Deux fois plus rapide qu'un être humain
  2. Trois fois plus rapide.
  3. Quatre fois plus rapide.
  4. Cinq fois plus rapide.
  5. Six fois plus rapide.
Chimérie
Manipulation des illusions.
  1. Fata Morgana: création d'une illusion pouvant affecter un seul sens à la fois. Le vampire doit être capable de percevoir son illusion, et doit rester concentré dessus, sous peine de la voir disparaître. Coûte un point de volonté.
  2. Igniis Fata: pareil que ci-dessus, mais l'illusion peut affecter de 1 à 5 sens. Coûte un point de volonté.
  3. Permanence: pour un point de sang, une illusion créée à l'aide de Fata Morgana ou d'Igniis Fata reste même après que le vampire a rompu sa concentration, ou qu'il ne peut plus la percevoir.
  4. Animation: le vampire peut diriger l'illusion à sa convenance. Coûte 1 point de sang.
  5. Réalité illusoire: pour une personne, l'illusion est réelle. Le vampire choisit sa victime, dépense un point de volonté, et peut infliger des dégats à l'aide de ses illusions, jusqu'à 2 niveaux de blessures, agravées ou non. La victime peut résister avec un jet de perception + empathie contre un seuil égal à la manipulation + subterfuge du vampire.
Dissimulation
Capacité de deumeurer dissimulé ou invisible, même au milieu d'une foule.
  1. Cape d'ombre
  2. Disparition
  3. Mille visages
  4. Présence invisible
  5. Dissimulation de groupe
Domination
Regard perçant, contrôle de l'esprit et mesmérisme.
  1. Ordre
  2. Hypnotisme
  3. L'esprit distrait
  4. Conditionnement
  5. Possession
Force d'âme
Décrit la résistance surnaturelle du personnage. Elle s'ajoute à la vigueur (résistance physique) normale, et permet même de résister en partie au feu ou à la lumière du soleil.
Métamorphose
Possibilité de changer de forme, de faire pousser des griffes et de se mêler à la terre.
  1. Lueur des yeux rouges
  2. Griffes du loup
  3. Fusion dans la terre
  4. L'ombre de la bête: transformation en loup ou en chauve-souris.
  5. Brume: transformation en brume.
Puissance
Cette discipline s'ajoute à la force normale.
Présence
Capacité à contrôler, attirer et influencer les foules.
  1. Révérence
  2. Transe
  3. Contrainte par attraction
  4. Convocation
  5. Majesté
Thaumaturgie
La discipline de la force magique. Il existe des rituels, puissants mais compliqués à lancer, et quatre voies ou formes, d'utilisation plus souple, accessibles à partir du niveau 2 en thaumaturgie uniquement.
  • Le goût du sang:
    1. Perception du sang: détermination de la quantité de sang ou de son pouvoir.
    2. Utilisation possible d'un point de sang supplémentaire par tour, pour augmenter un attribut ou pour se guérir.
    3. Manipulation du sang, par exemple pour le rendre plus puissant.
    4. Création de sang dans son propre corps.
    5. Puissantes manipulations du sang, comme le Chaudron de sang qui fait bouillir le sang de la victime.
  • Le piège des flammes:
    1. Bougie
    2. Main de flammes       
    3. Feu de camp
    4. Feu de joie
    5. Incendie
  • Télékinésie:
    1. 500 g
    2. 10 kg
    3. 100 kg
    4. 250 kg
    5. 500 kg
  • Contrôle du temps:
    1. Brouillard
    2. Pluie
    3. Vent
    4. Tempête
    5. Foudre



 

Par Axellou
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Mardi 18 novembre 2008 2 18 /11 /Nov /2008 13:44











  • A notre époque, la lycanthropie ne fait plus l'objet de superstitions religieuses et est entrée dans le domaine de la pathologie, mais, de temps à autre, des loups-garous continuent à semer la terreur.
  • C'est ainsi que trois d'entre eux, disait-on, hantaient les Ardennes belges juste avant la première Guerre mondiale. A le même époque, en Écosse, la rumeur publique accusait un berger des environs d'Inverness d'être un loup-garou. En 1925, la même accusation fut proférée à l'encontre d'un jeune garçon d'un petit village alsacien proche de Strasbourg.
  • En 1930, un loup-garou terrorisa la banlieue parisienne, à Bourg-la-Reine. En 1946, une bête mystérieuse présentant toutes les caractéristiques d'un loup-garou terrorisa une réserve Navajo, en Amérique du Nord (le loup-garou est un thème fréquent dans le folklore navajo). A Rome, en 1949, la police eut à enquêter sur un étrange cas de lycanthropie : tous les mois, à la Pleine Lune, un des citoyens de cette ville était en proie à d'inquiétantes hallucinations et poussait des hurlements à faire dresser les cheveux sur la tête.
  • A Singapour, en 1957, une série d'agressions mystérieuses posa une énigme aux autorités anglaises : des loups-garous, murmurait-on, s'attaquaient aux pensionnaires malaises d'un foyer d'infirmière situé sur l'île principale. Une cuit, l'une des infirmières s'était réveillée en sursaut pour apercevoir " une horrible face bestiale, aux cheveux plantés si bas sur le front qu'ils atteignaient la racine du nez et dont la bouche laissait dépassé des crocs acérés ". Ce mystère ne fut jamais éclairci. Pas plus que celui de la jeune Rosario do Sul dans le Sud du Brésil, en 1978 : cette collégienne de seize ans était en proie à des visions démoniaques et prétendait que l'esprit d'un loup féroce s'était emparé d'elle.
  • En 1975, les journaux anglais rapportaient la tragique histoire d'un jeune homme de dix-sept ans, originaire du village d'Eccles hall, qui se croyait sur le point de se muer en loup- garou. Pour mettre un terme à ses souffrances morales, il se plongea un couteau à cran d'arrêt dans le cœur. Une enquête fur ouverte après sa mort et l'un de ses compagnons de travail révéla que le malheureux lui avait téléphoné avant son geste fatal : " Il m'a dit, déclara le témoin, que son visage et ses mains changeaient de couleurs et qu'il était en train de devenir un loup-garou . Puis il s'est tu, et j'ai alors entendu des grognements. "
  • L'imagerie populaire représente le loup-garou comme une créature bestiale et velue, dressée sur ses deux jambes et s'exprimant par des grognements gutturaux, tandis que sa bouche écumante laisse apparaître des crocs sinistres. Si l'on consulte en effet les récits mythologiques ou historiques, on voit que les loups-garous n'apparaissent guère différents des véritables loups - encore qu'ils soient généralement plus grands.
  • Une autre erreur largement répandue est celle qui conduit à assimiler les loups-garous aux lycanthropes. Le loup-garou relève en revanche de la tradition fantastique. Il s'agit d'un homme qui, grâce à des pouvoirs particuliers - qu'ils soient ou non magiques -, se métamorphose en loup et qui, de ce fait assume tous les caractères que l'on attribue à cet animal : puissance musculaire, agilité, ruse et férocité, et ce au grand dam de ceux qui croisent son chemin. Cette forma animale peut être temporaire ou définitive. Lorsque Peter Stump, loup-garou notoire, fut supplicié à Cologne en, 1589, il avait auparavant révélé au tribunal, dans les moindres détails, les épisodes de sa métamorphose. Nous serions enclins aujourd'hui à la considérer comme un illuminé et à juger excessive la crédulité de ses juges. Il n'en demeure pas moins qu'il avait de la sorte tué, dépecé et dévoré des centaines de victimes, tant animales qu'humaines - bien qu'en ce qui concerne ces dernières, il n'en ait jamais avoué que seize...

1981 - Wolfen

1981 - The Howling

1981 - An American Werewolf in London

1984 - The Company of Wolves

1985 - Silver Bullet

1985 - Fright Night

1985 - Howling II - Your Sister Is a Werewolf

1985 - Cycle of the Werewolf

1985 - Teen Wolf

1987 - Teen Wolf 2

1987 - Werewolf - série tv

1987 - Howling III - The Marsupials

1988 - The howling IV - the original nightmare

1988 - Waxwork

1988 - Fright Night - Part 2

1989 - My Mom's a Werewolf

1989 - Howling V The Rebirth

1991 - Howling VI The Freaks

1992 - Tales from the Crypt "Werewolf Concerto"

1993 - Full Eclipse

1994 - Wolf

1995 - Goos?????ebumps - The Werewolf of Fever Swamp

1995 - The howling - new moon rising

1996 - Bad Moon

1996 - Werewolf

1997 - An American Werewolf in Paris

1998 - The werewolf reborn

1999 - Eyes of the Werewolf

1999 - Rage of the Werewolf

2000 - Scream Queen Collection - Vol. 1: Eyes of the Werewolf

2000 - Werewolf Vs Vampire Woman

2000 - Ginger Snaps

2000 - Frankenstein & the Werewolf Reborn!

2001 - Le pacte des loups

2001 - Blood of the Werewolf

2001 - Choose Your Own Nightmare: Night Of The Werewolf

2001 - Wolf Lake

2002 - Dog Soldiers

2003 - Underworld

2003 - DarkWolf

2003 - Werewolf Tales

2003 - The Werewolf Cult Chronicles - Part 1: Chimera

2004 - Werewolf Hunter - Legend of Romasanta

2004 - Ginger Snaps 2 - Unleashed

2004 - Tomb of the Werewolf

2004 - Ginger Snaps Back - The Beginning

2004 - Romasanta

2005 - Cursed

2004 - The Werewolf Cult Chronicles: Vietnam 1969

2006 - Werewolf in a Women's Prison

2006 - Underworld 2

2006 - Big Bad Wolf

2007 - Skinwalkers

2008 - Dog Soldiers 2 - Fresh Meat

2009 - Underworld 3 - Rise of the Lycans

2009 - The wolfman







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